いまでこそ、クリボーは踏めば倒せるし、キノコをとれば大きくなるのは常識ですが、開発当初はいろいろ苦労があったようです。
岩田
そうなんですよね。 まず最初にこのゲームを 事前の知識がない状態ではじめると、 最初に出てくるクリボーに当たってミスをしますよね。
宮本
だから、跳んでよけることを 自然に学習するんです。
岩田
そこで跳んでよけようとすると、うまくいかなくて、 たまにふんじゃうことがある。 すると「ふんだらやっつけられるんだ」 ということが自然にわかると。
宮本
クリボーはふんじゃえば怖くない。岩田
ただ、最初のクリボーをよけようとして、 ジャンプをしたら上のブロックに当たってしまう。 すると、キノコがびよよよと出てきて、 ドキッとするんですけど、右のほうに行くので 「あーよかった。怪しいのが出てきたけど大丈夫」だと。 ところが、先にある土管に当たって、 何と戻ってくるんですよね、キノコが(笑)。
非常に日本人的な細やかさだと驚きました。
説明書読めばいいじゃん、じゃなくてユーザーが操作になれていく過程への細やかな配慮が、大ヒットにつながったんでしょうね。
いま、ちょうどその手の課題にぶちあたっているサイトリニューアルに携わっているのですが、Webにおいてもラベリング一つで大きく操作性が左右します。
「口座をひらく」、なのか「口座を持つ」なのか。IAは奥が深いです。
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